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 Guide du druide heal (selon Keîkkô)

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Keîkkô
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MessageSujet: Guide du druide heal (selon Keîkkô)   Lun 14 Jan - 15:00

Les talents

Vous faites selon votre gameplay, il peut y avoir certaines variations mais voilà ce que j'ai choisi....



Seuls les paliers 30, 60 et 90 offrent des bonus heal ...

Niveau 15 :
- [Rapidité féline]
+15% de vitesse de déplacement en passif.
Niveau 30 :
- [Protection cénarienne]
HoT qui tick toutes les 2 secondes sur 6 secondes et qui se déclenche lorsque la cible prend des dégâts. 30 secondes de recharge.
- [Rapidité de la nature]
Rend instantée et gratuite l'incantation du prochain sort cyclone, sarments, toucher guérisseur, hibernation, nourrir, renaissance ou rétablissement. Utilisable sous toutes les formes du druide. Les soins et la durée du sort sont up de 50%. 1 min de recharge.
Niveau 45 :
- [Enchevêtrement de masse]
contrôle de zone qui se distribue à partir d'une seule cible, utilisable sous n'importe quelle forme. 2 min de recharge.
Niveau 60 :
- [Ame de la forêt]
Vous bénéficiez d'un bonus de 50% à la hâte pour votre prochain sort après avoir lancé Prompte guérison.
- [Incarnation]
La forme d'Arbre de vie augmente les soins prodigués de 15%, augmente l'armure de 120%, et améliore les sorts Fleur de vie, Croissance sauvage, Rétablissement et Sarments.
Niveau 75 :
- [Vortex d’Ursol]
Invoque un vortex de vent à l'emplacement ciblé qui réduit la vitesse de déplacement de toutes les cibles à moins de 8 mètres de 50%. La première cible qui tente de quitter le vortex se fait grip en son centre. Dure 10 secondes. 1 min de recharge.
Niveau 90 :
- [Veille de la nature]
Augmente tous les dégâts infligés et les soins prodigués de 20% pendant 30 s. Tant que cette technique est active, tous les soins mono-cible infligent aussi des dégâts à une cible ennemie proche pour 25% des soins prodigués, et tous les sorts et techniques de dégâts mono-cible soignent aussi une cible alliée proche pour 25% des dégâts infligés.3 min de recharge.



Les glyphes

Certains offrent encore un gain de puissance dans une certaine mesure, mais globalement cela sera d'avantage un choix personnel en fonction de la situation et de vos préférences. Certains glyphes représentent cependant des avantages pouvant en faire des choix par défaut acceptables

Glyphes Majeurs :
Ici, je vous propose 5 glyphes qui me paraissent utiles, personnellement j'ai pris les trois premières mais cela dépend de votre gameplay.
- [Glyphe de fleur de vie] : L’incantation de Fleur de vie sur une nouvelle cible fait bénéficier cette cible d'autant d'applications qu’en avait l’ancienne cible. Très bon dans les combats où vous avez des mécanismes de switch de Tank.
- [Glyphe de rétablissement] : Augmente les chances de coup critique de votre Rétablissement de 40% mais supprime l’effet périodique de ce sort (permet d'avoir un gros sort de heal au niveau du toucher guérisseur mais 2x plus rapide...)
- [Glyphe de croissance sauvage] : Croissance sauvage peut affecter 1 cible supplémentaire, mais son temps de recharge est augmenté de 2 s.
- [Glyphe de renaissance] : Les personnages ressuscités avec Renaissance reviennent à la vie avec 100% de leurs points de vie.
- [Glyphe de récupération] : Quand votre Récupération est active sur trois cibles ou plus, le temps d'incantation de votre sort Nourrir est réduit de 30% (perso je n'utilise pas beaucoup nourrir et mettre 3 récup c'est pas si facile pour un bonus que je trouve assez faible)

Glyphes mineurs :
- [Glyphe de grâce] : Grâce féline réduit les dégâts en cas de chute même quand vous n’êtes pas en forme de félin.
- [Glyphe de forme aquatique] : Augmente votre vitesse de nage de 50% lorsque vous êtes en forme aquatique.
Pour le reste, il n'y a aucun intérêt.



Les enchantements

- Épaules : [Calligraphie supérieure d’aile de grue] : 200 intelligence et 100 critique ou [Calligraphie secrète d’aile de grue] (calligraphe)
- Cape : [Enchantement de cape (Intelligence excellente)] : 180 intelligence ou [Broderie tisse-lumière] (couturier)
- Torse : [Enchantement de plastron (Esprit renforcé)] : 200 esprit ou [Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses)] : 80 à toutes les caractéristiques
- Gants : [Enchantement de gants (Maîtrise excellente)] : 170 maitrise ou [Enchantement de gants (Hâte supérieure)] : 170 hâte
- Brassard : [Enchantement de brassards (Intelligence formidable)] : 180 intelligence ou [Enchantement de brassards (Maîtrise)] : 170 maitrise
- Jambes : [Fil ensorcelé perlescent supérieur] : 285 intelligence et 165 esprit
- Bottes : [Enchantement de bottes (Pas du pandaren)] : 140 maitrise et augmentation de la vitesse de course ou [Enchantement de bottes (Hâte supérieure)] : 175 hâte
- Arme : [Enchantement d’arme (Esprit de jade)] : 1650 intelligence lorsqu’on lance un sort, et 750 esprit si votre vie est en dessous de 25% Mais très couteux en composants donc en attendant d’avoir une bonne arme, mettre [chant du vent].
- Main gauche : [Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence majeure)] : 165 intelligence
- Ceinture (boucle) : [Boucle de ceinture en acier vivant]
- Anneau : [Enchantement d’anneau (Intelligence supérieure) (Enchanteur)] : 160 intelligence



Les gemmes

Dans les chasses rouges :
- [Rubis primordial brillant] : 160 intelligence
Dans les chasses jaunes :
- [Onyx vermillon artistique] : 80 intelligence/160 maîtrise
- [Onyx vermillon téméraire] : 80 intelligence /160 hâte
- [Jade sauvage énergisé] : 160 hâte/160 esprit
Dans les chasses bleues :
- [Améthyste impériale purifiée] : 80 intelligence/160 esprit
- [Cœur du fleuve étincelant] : 320 esprit
Pour la métachasse :
- [Diamant primordial ardent] : +216 Intell et +2% au montant de mana maximum (soit 306k au lieu de 300k).
- [Diamant primordial de braise] : +216 Intelligence et effet critique augmenté de 3%.
- [Diamant primordial revitalisant] : +432 Esprit et effet critique augmenté de 3%



Les caractéristiques

En tant que soigneur, le Druide heal n'est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques.

Intelligence : c’est votre stat principale, elle augmente la puissance de vos soins et donne un peu de chance de critique aussi. Notez que l’intelligence n’augmente plus la quantité de mana disponible qui est capé à 300 000 (315 000 pour les gnomes).

Hâte : augmente la vitesse à laquelle vous castez vos sorts, réduit le temps de recharge global (GCD) et augmente la vitesse à laquelle vos soins dans le temps tickent. Avec suffisamment de hâte vous pouvez ajouter des itérations (tick) supplémentaires à ces derniers. Vous pourrez trouver un tableau récapitulatif de ces cap sera plus loin dans ce guide.

Esprit : l’esprit est la principale source de régénération de mana pour tous les healers. En tant que Druide heal, vous avez la possibilité de faire un montant de heal énorme et la seule chose qui vous bloquera la plupart du temps sera votre mana (depuis Mop). Tous les soigneurs fraichement 90 se doivent d’accumuler un maximum d’esprit afin d’atteindre un niveau de regen confortable et suffisant. Une fois ce montant atteint et avec l’augmentation de votre niveau d’équipement vous pouvez commencer à répartir dans les autres statistiques secondaires.

Maîtrise : Harmonie, vos sorts de soin sont augmentés de 10% et l'incantation de vos sorts de soins direct vous confère un bonus supplémentaire de 10% aux soins périodiques pendant 20 sec.

Critique : Le critique n’est pas une statistique rentable comparé aux autres étant donné son aspect aléatoire.

Priorisation :
Intelligence > Esprit jusqu’à 10000 > Hâte jusqu’à 3040 > Maîtrise > Esprit jusqu’à 13000+ > Hâte jusqu’à 4721 > Critique
(tableau des caps à venir)



Gameplay

En tant que Druide heal, votre rôle de prédilection sera le heal de raid, néanmoins vous aurez tout de même à assister sur le heal de tank.
Personnellement, j'ai toujours pensé et encore plus maintenant que le druide heal avait le "cul entre deux chaises". C'est un heal raid certes (pas le puissant surtout depuis Mop ... snif), mais qui possède aussi des sorts très intéressants pour maintenir les tanks et apporte un gros soutien aux heals MT (sans toutes fois les remplacer).

Il me parait important de rappeller qu'en tant que soigneur, il est indispensable (en raid) et plus simple d'utiliser un addon de heal. Je vous recommande Vuhdo et vous renvoie au tutoriel de celui-ci.

Sorts couramment utilisés :
- [Fleur de vie]
Lancée sur le tank, ou une autre cible qui subi de lourds dommages, toujours avec 3 stacks (grâce à la glyphe vous ne perdez pas ces stacks en passant d'un joueur à un autre).
C'est le sort numéro 1 du druide, elle doit toujours être active sur le tank.
- [Récupération]
Lance un dot sur le joueur pendant 12 secondes soit en prévention d'un pic de dommages (tank), soit pour soigner les joueurs qui ont pris des dommages. La Récupération permet de lancer la Prompte guérison sur les joueurs.
Il faut toujours essayer de garder une Récupération active sur le tank pour pouvoir caster un Prompte guérison en cas d'urgence.
- [Prompte guérison]
Lancée quand une seule cible a un besoin urgent et rapide de soin (sort instantané). Permet aussi de guérir un groupe de joueurs qui se tiennent ensemble grâce à l'aoe produite (sort de zone).
- [Croissance sauvage]
Lorsque plusieurs joueurs ont besoin de soins. Vous soignez 5 joueurs (6 avec la glyphe) mais vous avez un temps de recharge. A lancer dès que nécessaire et dès que vous le pouvez.
- [Champignon sauvage: Fructification]
Fait exploser les champignons que vous avez placés à l'endroit où les membres du raid subissent des dommages.

Sorts plus occasionnels (soins directs) :
Ces 3 sorts vous permettent de "refresh" votre fleur de vie, personnellement je préfère "refresh" avec fleur de vie car instantané. Du coup, je n'utilise que très peu Nourrir (je le trouve trop long à caster) contrairement à beaucoup d'autres druides heals. J'ai aussi privilégier le Rétablissement pour en faire un gros sort de heal rapide.
- [Rétablissement]
Soin "d'urgence". Il a un coût en mana élevé mais un faible temps d'incantation, il guérit d'une grande quantité instantanément et une plus petite quantité de plus de 5 secondes (sans glyphe).
Avec la glyphe vous arrivez à un heal à la hauteur du Toucher guérisseur. Bref, à mana égal, à soin égal, il est 2x plus rapide.... Attention à ne pas le spammer où vous pourriez vous retrouvez vite sans mana^^.
- [Nourrir]
Soin pas cher avec un temps d'incantation relativement long qui guérit d'un montant faible.
Je vais en faire hurler plus d'un en disant que je ne l'utilise jamais ou presque... Son incantation est trop longue à mon gout pour peu de soins, son seul attrait est de "refresh" votre fleur de vie. Bref... bof.
- [Toucher guérisseur]
Sort très puissant mais très couteux en mana et très long à lancer. Je ne l'utilise jamais, je lui préfère le rétablissement.

Sorts avec temps de recharge :
- [Tranquillité]
Soigne 5 membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres aux points de vie les plus bas toutes les 2 s pendant 8 s. 3 min de recharge. C'est un sort extrêmement puissant, il est utilisé pendant les périodes de dégâts de raid très lourd.
- [Ecorcefer]
Sort qui réduit les dégâts de 20%, utilisé sur le tank, quand il prend une grande quantité de dégâts. 2 min de recharge.
Points de talents :
- [Veille de la nature]
Augmente tous les soins prodigués de 20% pendant 30 s. Cela permet un gros "burst heal" non négligeable. 3 min de recharge.
- [Protection cénarienne]
Sort utilisé sur un joueur qui prend des dégâts constants (comme un tank). 30 secondes de recharge.
- [Innervation]
Permet à la cible de récupérer 10% de son maximum de mana en 10 s. Si la cible est le lanceur de sorts, celui-ci reçoit 10% de son maximum de mana supplémentaires en 10 s. 3 min de recharge. A lancer dès que possible pour éviter le manque de mana.

Les "procs" :
- [Maîtrise: Harmonie]
Vos sorts de soins directs sont augmentés de 10% et l'incantation de vos sorts de soins directs vous confère un bonus supplémentaire de 10% aux soins périodiques pendant 20 s.
Il est important de s'assurer que l'auto-buff de votre Maîtrise soit toujours actif, en utilisant soit la Prompte guérison, Rétablissement, Nourrir, Toucher guérisseur ou Champignon sauvage.
- [Augure de clarté]
Vos soins périodiques avec Fleur de vie ont 4% de chances de vous faire entrer dans un état d'Idées claires. Cet état réduit le coût en mana de votre prochain sort de soins à temps d'incantation. N'affecte pas Nourrir.



Exemple de macro

Si comme moi, vous avez des bijoux à utiliser comme Parchemin d’ancêtres révérés et Médaillon consolateur vous pouvez vous faire cette petite macro..... bien pratique car pas toujours facile d'utiliser ses bijoux toutes les 30 secondes....
/cast [target=vuhdo] Récupération
/cast Médaillon consolateur
/cast Parchemin d’ancêtres révérés
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